Главная / Кейсы

“Приходите работать в геймдев. За этим будущее” — франчайз-продюсер Crytek Ukraine

10:54 | 29.08.2017
“Приходите работать в геймдев. За этим будущее” — франчайз-продюсер Crytek Ukraine
Автор: Сергей Набок

Ваша должность называется франчайз-продюсер, что это значит?

Франчайз-продюсер продвигает игру под конкретным брендом. В данном случае я продюсирую многопользовательскую онлайн-игру Warface и разнообразные продукты этого бренда.


То есть вы управляете не только процессом создания игры?

Конечно, ведь Warface, как и другие видеоигры, существует на нескольких различных территориях (Украина, Россия, Бразилия, Таиланд и др.) и оперируется разными издателями. То есть, продукт один, но имеет региональные локализации. Кроме языка, это могут быть настройки оружия или какие-то уникальные предметы, которые интересны для той или иной территории.

Концептуально игра выглядит одинаково. Это один продукт, отличающийся некоторыми мелкими деталями, которые могут быть очень разнообразными, но не меняют сути игры.

Сколько лет игре?

Warface на рынке уже пять лет. Вся разработка игры происходит здесь, в украинском подразделении международной компании Crytek. А затем оперируется в других странах: проводятся маркетинговые мероприятия и community management игры. На сегодня, это первый по популярности online free-to-play шутер после World of Тanks на постсоветском пространстве.


Мы часто слышим о чемпионатах по такой-то компьютерной игре. Зачем они нужны и кто их организовывает?

Warface Fest изначально был придуман одним из издателей для территории СНГ, поскольку здесь локализована большая аудитория нашей игры. Как правило, чемпионаты проводятся операторами игры для мобилизации комьюнити.

Какой бы хорошей игра ни была, она не будет расти сама по себе, её нужно развивать и совершенствовать разными интересными тонкостями, постоянно заниматься её популярностью.

Игровой чемпионат – это прямой инструмент увеличения прибыльности. Чем больше игроков услышит о нем, тем больше ты заработаешь.

А основное правило игрового бизнеса – чем шире у тебя аудитория, тем больше ты зарабатываешь. Чем лучше и дольше ты сможешь удержать игроков, тем еще больше ты зарабатываешь.

Паблишеры в других странах смотрят на русскоязычный чемпионат и думают, как перенять опыт. Более того, они общаются друг с другом по этому вопросу, уже обсуждается идея организовать международный турнир, в котором будут участвовать игроки из разных стран: Бразилии, Америки, Европы, СНГ.


Ваши паблишеры в каждой из стран являются частью Crytek?

Игровой бизнес в сегменте online free-to-play игр устроен таким образом, что компания-разработчик предоставляет сервис – саму игру и постоянное ее обновление, а паблишер покупает право ею оперировать на определенной территории.


Многие западные компании-разработчики работают с украинскими IT-специалистами в формате фриланса. Почему компания Crytek решила открыть в Украине полноценный офис в виде представительства?

Мы – дочерняя компания немецкой Crytek, разрабатываем игру Warface для всего мира. Мы же обеспечиваем коммуникацию с паблишерами. Франкфурт только регулирует финансовые потоки.

Киевское представительство было основано в октябре 2005 года, как первая студия немецкой компании, как разработчик ААА-класса с главным офисом во Франкфурте-на-Майне.

Почему именно Украина? Это произошло давно, более десяти лет назад, когда еще не было Warface. Изначально здесь не планировалось разрабатывать компьютерную игру. Здесь была собрана команда талантливых 3D-художников для работы над культовой игрой Crysis.

Это был аутсорс для Crytek. Украина была избрана не случайно, они увидели перспективу здесь, объективно рабочая сила была очень дешевая. Она по-прежнему остается дешевой, если сравнивать с европейскими расценками.


По сравнению с Восточной Европой тоже?

Да, в Украине все еще дешевле. Но, если сравнивать соотношение «цена-качество», то такого качества просто не найти. Уровень зарплат в Украине тоже вырос.

Если мы будем брать чистую зарплату с вычетом налогов, то она уже подтягивается к зарплате восточно-европейского специалиста средней руки.

Еще важно понимать, что зарплата в индустрии видеоигр всегда немного ниже, чем в IT-индустрии. Потому что здесь интереснее работать.

Условно говоря, если ты разрабатываешь какой-то банковский софт, то ты получаешь большие деньги в качестве компенсации за скучную работу. Здесь работа интереснее и люди идут работать, в основном, по желанию. Они хотят работать в игровой индустрии. Это основной критерий отбора к нам на работу.


А вы берете к себе в компанию не геймеров?

Да, берем, но это случается не так часто – если человек высокого профессионального уровня и нам он реально нужен. Мы можем его взять, но в основном стараемся брать людей, которые хотят разрабатывать компьютерные игры. Это гарантированная отдача от сотрудника. Ты знаешь, чего от него ожидать и он не уволится из-за того, что в соседней IT-компании предложат немного больше денег.


Мировой тренд в том, что в указанном направлении ниже зарплата?

Я думаю, да, и это всегда так было – чем скучнее работа, тем больше за нее нужно платить.

Я не отрицаю того, что в крупных гейм-компаниях, таких, как Valve, может быть и выше зарплата, чем в среднем по IT. Но всегда найдется какой-то условный Google или Apple, в котором зарплата будет еще больше. Если брать гигантов гейм-индустрии и IT-индустрии, то в IT зарплата всегда будет выше.


Потому что сам рынок IT-индустрии крупнее?

Но и рынок видеоигр стремительно развивается. Сейчас здесь уже крутятся колоссальные деньги. Особенно, если не делить рынок на консольные, РС- и мобильные продукты. Если эти продукты соединить вместе, то он будет больше, чем рынок классических цифровых развлечений. Он уже крупнее, чем рынок производства фильмов. Бюджеты на разработку тоже очень высокие. Хотя большая часть этих денег уходит на маркетинг, даже не на разработку. Разработка сама по себе не очень дорогая.


Как вы оцениваете процентное соотношение, какая часть обычно идет на разработку тайтла и на промо?

Крупные тайтлы тратят примерно 70% бюджета на промо. Если мы можем сами посчитать, сколько они платят, например, знаменитым актерам за озвучку игр. Это может быть часть разработки, но может быть и частью маркетинга.


Какое место в игровой индустрии занимает компания Crytek?

Я точно знаю, что это была команда №1, она входила в топ-5. В тот период, когда она заявила о себе выходом легендарных Farcry и Crysis. Это и сейчас имя в мире видеоигр, но оно незаслуженно занимает не такую высокую позицию, как нам бы хотелось.

Последние несколько проектов были не настолько удачными. Но все они были коммерчески успешными. Crytek сегодня – это компания с легендарным именем и хорошим потенциалом.

На данный момент самым успешным продуктом компании является игра Warface, которая полностью разрабатывается в Украине.


В таком случае, скажите, какое место занимает Warface в геймерском мире?

Если брать территорию СНГ – это игра №1 среди шутеров. Если говорить о рейтинге free-to-play видеоигр в целом, то на первом месте находится World of Tanks, мы к ней приближаемся.

Сейчас мы планируем значительно расширить географию присутствия Warface и международный чемпионат может дать очень серьёзный толчок к развитию.


А сами вы в игры играете? Все когда-то играли в «Дюну».

Единственная причина, по которой вы не можете играть – это отсутствие времени.

Все игры достаточно хороши. «Дюна» – прекрасная игра, но сейчас, поиграв в любую современную игру, те игры уже не так воспринимаешь.

Я сейчас на распродажах покупаю себе старые игры в дань уважения, когда в былые времена не мог себе позволить игры, которые хотел. С устаревшей графикой самое простое – если ты увлечен процессом, то через некоторое время перестаешь ее замечать.

Но главное, почему сегодня сложно играть в «винтажные» игры – это геймплей. Геймдизайн, как таковой, сейчас ушел очень далеко.

Игровые механики очень сильно эволюционировали. В старые игры неудобно играть. Их создавали без каких-либо продуманных сценарных разработок. Эти непродуманности и смысловые несостыковки сейчас очень бросаются в глаза.


Нет такого погружения в игру?

Современные игры отлично продуманы с точки зрения юзабилити, чтобы тебя ничего не отвлекало от процесса наслаждения игрой. Это юзабилити делает твое ощущение от игры мягким, гладким, тебе ничего не мешает.

Раньше такого не было. Игры были кривые и кострубатые. Для того, чтобы насладиться процессом, тебе нужно было немножко «пострадать» :)


Каково место Warface в мире игр, если сравнивать эту игру с такими бестселлерами, как Counterstrike или Call of Duty?

Это интересный аспект, потому что нас действительно сравнивают с бестселлерами, и сравнение в нашу пользу.

Но с точки зрения концепции дистрибуции – это сравнение нерелевантное. Call of Duty – типичный боксовый продукт, который разрабатывается по тому же сценарию, что я описал ранее: бюджет – 200 млн долл., где 140 млн идёт на маркетинг, а 60 млн – на разработку. Если покупается хорошо, делается следующая игра.

Наша игра дистрибьютится как бесплатная. Тебе не нужно тратить деньги, чтобы ее купить. Порог входа в неё минимальный. Единственная причина, по которой ты не станешь качать Warface – ты о ней не знаешь или ты не увлекаешься шутерами.


А если говорить о хардовом пороге входа – какого уровня «железо» нужно, чтобы играть в Warface?

Это преимущество Warface, которым мы гордимся. Потому что мы умудряемся выдавать картинку на уровне современных тайтлов на железе, которому много лет. Это видеокарты, которых вы не купите даже на вторичном рынке. Это такие гаджеты, которые вообще даже, возможно, уже не существуют. Наши игры поддерживаются на них.

На минимальных требованиях – ты будешь играть. На максимальной графике – игра выглядит суперсовременно. И это то, чем мы гордимся, это тщательная работа над оптимизацией и со стороны программистов, и со стороны художников.

У нас очень жесткие бюджеты по техническим характеристикам.


Какой жизненный цикл товара в вашем бизнесе?

Это очень сильно зависит от конкретной игры.

Если она стала популярной, то она может жить дольше 10 лет. Я знаю несколько тайтлов, которые во free-to-play пребывают более 10 лет. Например, игра Crossfire до сих пор зарабатывает много денег. Особенно, на рынках Китая, Индии и Кореи. Качество картинки там оставляет желать лучшего, но есть стабильный сервис и есть стабильная работа с комьюнити. Игра покрывает наибольший юзербейс с точки зрения hardware. Она играется чуть ли не на калькуляторах. Это их преимущество. Но есть игры, которые выходят и умирают за несколько месяцев. С ними происходит то же самое, что и с боксовыми продуктами – очень много людей приходит сразу, особенно, если это известная компания. А дальше уже все зависит от качества сервиса. Игра либо «затухает», либо держится на плаву.


Можете привести какой-нибудь известный пример?

Игра «Star Wars: The Old Republic» сначала хорошо продавалась в боксовом формате за счет популярности бренда Star Wars, а затем она начала терять аудиторию. Издатель был вынужден перевести ее на free-to-play модель, но все равно это не помогло.


Почему так произошло?

На самом деле, факторов, которые убивают проект, очень много.

Это может быть проблема с читерами. Если ты не борешься с читерами – люди уходят, потому что им становится просто неинтересно играть.

Потом – сервис, то, что происходит вокруг игры. Это работа с комьюнити. Для того, чтобы удерживать пользовательскую базу – тебе нужно постоянно с ними работать, интересное что-то им давать. В общем, нужно работать большим аниматором :)


Какова сейчас аудитория видеоигр? Раньше это была молодежь, а теперь со скольки лет играют?

Я подозреваю, что со школы. Лет в 7 или 8 уже начинают играть. При этом, у нас основная аудитория – возраст около 20 лет. Поскольку Warface – это достаточно быстрая игра и успех в ней прямо связан с тем, насколько быстро ты реагируешь, она не настолько популярна среди людей старшего возраста.


А как же 7-8-летние?

У них очень хорошая реакция. Есть момент, когда пропадает детская неуклюжесть – это происходит примерно с 10 лет.


Сложно успевать за геймплеем?

На самом деле, это все тренируется. Но вы никогда не будете лучше, чем 16-17-летние.

За ними интересно наблюдать на чемпионатах.

Важная часть большого будущего индустрии видеоигр – киберспорт. Это то, что сделает в свое время много денег.

За ними реально интересно смотреть. Ты даже не понимаешь, что произошло, а он уже кого-то там убил :)


Если раньше говорили о геймерах, как о фриках, которых вели к психологу, о которых говорили, что у них есть зависимость, то сейчас при приёме на работу геймерские навыки рассматривается как определенный бонусный skill. Как это произошло?

Это произошло потому, что раньше игры были небольшой частью компьютерного софта и отдельно стояли консоли, которые выросли из игровых автоматов. Графика была настолько примитивная, что заставить играть можно было только того человека, который реально этого очень хочет.

Сейчас графика настолько вкусная, что научились создавать картинку, к которой хочется быть причастным.

Все эти игрушки на телефонах, типа Angry Birds, так любовно нарисованы, что тебе просто приятно этим пользоваться.


Аудитория расширилась. Но есть же зависимые люди. Остались те, которые реально живут в игровом пространстве?

Есть, конечно. Такие будут всегда. В Китае, например, на уровне законодательства, есть система, которая заставляет создателей компьютерных игр регулировать количество времени, проведенное в игре.

Они хитро делают так, что тебе не выгодно дальше играть. Тебе, как правило, срезают все награды, и хотя ты можешь играть, но ты за это ничего не получаешь.

Для них это серьезная проблема, у них люди умирают от истощения, играя по несколько суток.


Живы ли еще легендарные «Казаки»?

«Казаки» – это другое. Это боксовые продукты. Боксовые продукты живут до того момента, пока они продаются. У них пик продаж приходится на старт и зависит исключительно от маркетинга, а также доверия к бренду, который произвел этот продукт. Соответственно, если вы вложитесь хорошо в маркетинг перед продажей, то вы заработаете деньги, и на эти деньги будете делать следующий боксовый продукт.

Free-to-play игры – это, скорее, сервис. Ты выпустил игру, а далее начинается самое интересное и самое сложное. Тебе нужно удержать и наращивать комьюнити, базу игроков. Для того, чтобы это делать, тебе нужно их постоянно заинтересовывать. Тебе нужно часто выпускать апдейты, они должны быть интересными. Тебе их нужно увлекать комьюнити-менеджментом, какими-то развлекалочками около игры, чтобы не становилось скучно. Ты должен всегда высоко держать планку качества. Это очень важно, потому что в случае с боксовыми продуктами – не важно какое качество твоей игры, важно какое качество у твоего маркетинга. Основные продажи приходятся на первые несколько недель, месяцев.


Там есть предпродажа.

Да, там есть все, что угодно. Там от финального качества продукта зависит только то, как пострадает твой бренд и имя компании. Это скажется только на следующих продажах.

В современном мире информационного хаоса люди достаточно быстро забывают такие вещи.

В случае нашего формата «игра как сервис», если ты выкатываешь апдейт, и он плохой, то у тебя уходит половина комьюнити сразу. После второго проблемного апдейта игру можно сразу закрывать. Каждый апдейт должен быть выше качеством, чем предыдущий.


Можно ли сказать, что ваш вид бизнеса – это то, что называют «интернет как сервис»?

Да – это игровой сервис. И его жизненный цикл длится, пока есть люди, которые им пользуются, и которым он удобен. Только от тебя зависит, будет он жить или нет.

Я говорил, что знаю игры, которые живут более 10 лет. Warface на рынке уже более 5 лет и аудитория продолжает расширяться. Это показатель того, что у нас есть перспективы прожить и 10 лет.


Евгений, в последнее время достаточно динамично развивается сегмент VR-игр, требующих наличия устройств погружения в виртуальную реальность. Какой продукт вы бы посоветовали, чтобы познакомиться с VR-играми?

Однозначно Climb. Потому, что это интересный и совершенно другой экспириенс. Игры воспринимаются в большинстве случаев, как какая-то штука, в которой есть цель: убить кого-то и т.д. В Climb есть только одна цель – забраться наверх. Это симулятор альпинистского восхождения. Игра интересна сама по себе, потому что там нет мегацелей. Весь процесс заключается в том, чтобы найти уступчики, за которые тебе нужно зацепиться. Она очень сильно коррелирует с тем, что делает альпинист. Выглядит очень похоже и узнаваемо.


Это боксовая игра?

Да, это не сервис. Она достаточно дорогая, потому что install base маленький. Разработчик хочет себе окупить то, что он произвел. На данном этапе окупить виртуальную игру, пока что, очень тяжело.


VR-игра сегодня – это имиджевый проект или разработчик, все же, выходит на какую-то маржу?

Я думаю, что если кто-то в VR-играх и выходит на маржу, то она минимальна. Сейчас нужно вкладываться в развитие рынка VR-игр в целом.

Ты делаешь хорошую игру, вкладываешься в разработку, пользователь видит эту игру, и понимает – я хочу в это играть!

Чем больше таких пользователей будет, а это зависит только от того, насколько хороши будут эти игры – тем больше будет куплено VR-устройств и тем легче тебе будет окупить следующую игру.


А что касается аугментал-реальности? Какое здесь игровое будущее?

Возьмите, например, тех же «Покемонов».

Изначально этот релиз был достаточно простым и там было мало фичей. Но они взялись за это серьезно, наворотили многое в этой вселенной и количество игроков по-прежнему достаточно большое.

К сожалению, «Покемоны» официально так и не вышли на украинскую территорию. Для того, чтобы поставить эту игру в Украине, нужно скачать этот софт для Android не через GooglePlay. Это уже накладывает большое ограничение на то, кто будет в эту игру играть. То же самое с IPhone.

В целом, AR-игры больше заточены под мобильные устройства.


«Покемоны» – это хорошая реализация?

Простая, они выстрелили не из-за своей реализации, а потому что это «Покемоны» и по ним уже давно соскучились. Их маркетинговый успех обусловлен тем, что это детские воспоминания людей, которые сейчас за это могут платить. Это даже не наша ментальность.

Про Украину – нет. А весь мир смотрел «Покемонов» 20 лет назад и сейчас это все состоятельные люди. Именно на этом выстрелила игра. Это было очень удачное решение. И формат AR здесь совсем не был решающим.


Вы упомянули киберспорт, насколько это сейчас перспективный вид бизнеса? Ведь уже проводятся чемпионаты с призовым фондом в 23 млн долларов.

Киберспорт, как таковой, еще пока не стал самостоятельным рынком. Но он сейчас проходит свое становление вплоть до того, что в 2016 году большая часть спортивных футбольных клубов, особенно самых топовых, завели свои киберспортивные команды.


Которые играют в FIFA?

Да, это уже важный шаг к тому, чтобы киберспорт стал серьезным рынком. До этого периода киберспорт был ключевым моментом мобилизации комьюнити и комьюнити менеджмента, который использовался для наращивания юзербэйс. Но сейчас это становится самоcтоятельным рынком, потому, что на этом сейчас зарабатываются деньги. Делаются ставки и все, что происходит финансово вокруг спорта: реклама в прайм-тайм, трансляции – все это уже входит в киберспорт. Этот рынок уже потенциально больше, чем рынок спортивных трансляций традиционных видов спорта.


Евгений, когда вы подбираете персонал в компанию, насколько для вас важно образование кандидата на должность? Может ли геймер, который круто разбирается в игре, стать сотрудником компании-разработчика?

Конечно. Более того, это происходит достаточно часто. Что он будет делать – это зависит от его умений. Если он может просто хорошо играть, скорее всего ему – в QA.

Если он умеет хорошо играть, хорошо формулировать мысли и может описать, как можно играть лучше – то это game designer. Но все это будет на позиции джуниора. Это значит, что он будет учиться и учиться многому, потому что гейм-дизайн – это наука. Сейчас существуют университеты, в которых учатся гейм-дизайну. В Польше, например, в Голландии.


А в Украине?

Пока нет. Есть отдельные курсы, в том числе и он-лайн.


Возможно ли этому научиться с нуля, да ещё и дистанционно?

Если у вас есть голова на плечах, то – да. Основная задача человека в новом мире – это научиться учиться. А уже научиться чему-нибудь после того, как он умеет учиться – это не проблема.

Понятно, что идеала нужно достигать несколько лет. Когда ты закончишь курсы по С++ или гейм-дизайну, начнешь работать программистом либо дизайнером – это всего лишь означает, что ты будешь делать очень много ошибок, пока научишься. Ты не станешь первоклассным специалистом, за которого будут бороться крутые компании, если не будешь учиться на своих ошибках.


Вы берете таких специалистов с учетом будущего развития?

Да, чаще всего это с QA или гейм-дизайн. Мы стараемся держать экспертизу на достаточно высоком уровне, чтобы в команде работали преимущественно профи. Тогда в эту команду можно набирать новичков. Это дает рост опытным сотрудникам, поскольку они занимаются менторством. Обучение – это всегда часть работы сеньйор-специалиста в нашей компании. С другой стороны, это возможность профессионального роста для талантливых новичков.


Как тестируются новые игры? Как вы проверяете пойдет игра или нет?

Процесс тестирования зависит от модели дистрибуции игры. Если у тебя боксовый продукт, то большую часть времени ты занимаешься разработкой этого продукта. Тестировать ты его начинаешь на самом финальном этапе. В таком случае, тебе нет необходимости держать команду тестировщиков.

Большинство боксовых продуктов разрабатывается по waterfall-технологии. Даже если там есть какие-то agile-процессы. Сначала накапливается огромный ком, который потом тестируется.

С точки зрения качества – это не оптимальный вариант, ведь, чем раньше ты находишь проблему, тем быстрее ты ее можешь устранить.


Почему такой способ тестинга не работает в сегменте «игра как сервис»?

Эффективность производства у нас должна быть максимально высокой для того, чтобы выдавать частые апдейты высокого качества. А для того, чтобы была максимально высокая эффективность производства, тестирование нужно внедрять на самых ранних этапах.

У нас тестировщики включены в команду разработки. Они вместе сидят: разработчики написали – тестировщики сразу потестили.

Таким образом, не нужно держать раздутый штат. Мы делаем кросс-ревью, когда два специалиста из разных групп проверяют работу друг друга. Именно специализация и внедрение тестирования на ранних этапах как можно ближе к команде дает высокую эффективность при минимальных затратах.


Не бывает такого, что вы на поздних этапах что-то обнаруживаете?

Чаще всего нет, но я вам скажу, как бывший QA, не бывает такого, чтобы можно было оттестировать так продукт, чтобы там не было вообще проблем. Они бывают разного уровня и перед выкаткой в live у нас происходит массовое тестирование на различной аудитории. На тестовый сервер выкатывается обновление, туда запускается примерно 5 тыс. человек. Они там предварительно играют и находят проблемы, которые невозможно обнаружить в компании, имея 30 человек.

Наш процесс производства достаточно эффективный, как мне кажется. Проводить апдейт раз в месяц может позволить себе не каждая команда.


Евгений, насколько можно говорить об Украине, как игроке рынка разработки видеоигр?

В Украине разработаны многие популярные тайтлы: «Сталкер», «Метро», «Казаки», наш Warface.


Почему «Казаки» считают российской игрой?

Это ошибочное мнение. Игра украинская, просто у одной из предыдущих серий был российский издатель на территории СНГ.


Есть ли крупные страны, которые не делают популярных за их пределами игр? Например, Индия и Бразилия.

Да, есть страны, в которых нет громких команд. Есть страны, которые ассоциируются с успешными мобильными тайтлами. Норвегия, например. Я уверен, что в той же Бразилии есть команды, которые делают хорошие игры, но они не известны.


Что отличает Crytek-Украина от других команд-разработчиков?

Мы, может быть, не самая крупная команда, но точно одна из самых успешных, если не самая успешная по количеству игроков, которые вовлечены в нашу игру.


Если говорить о киберспорте, у нас успешные игроки и команды?

Да, украинские киберспортивные команды очень известны и очень успешны. Команда NaVi – лидер и имеет большое количество выигранных чемпионатов по Dota, CounterStrike. Это, как клуб «Динамо», где есть футбольная команда, волейбольная команда, они играют в разные дисциплины.


Есть универсальные игроки или люди специализируются на определенной игре?

Специализируются, это как спринтеры и стайеры.

Они специализируются по Dota и CounterStrike, по этим играм они на мировом уровне.


Можно ли сказать, что хороший геймер всегда заработает себе на жизнь? Продавая игровые артефакты, например?

Есть вещи, которыми можно заработать себе на жизнь, но это скорее хобби.

У меня знакомый зарабатывал себе тем, что «прокачивал» персонажей и продавал их. Это не очень поощряется с точки зрения паблишера. Им интересно, когда игрок будет играть, а не покупать. Формально, это запрещено во всех продуктах. Но это сложно доказать, поэтому этим пользуются.

Киберспортсмены нормально зарабатывают, но, как правило, в рамках клубов. Хорошо зарабатывает именно организация, ну и киберспортсмен, если он играет в топ-лиге.


Эти люди нигде не работают? Это их профессия?

Может они еще и где-то работают, но так, чтобы это не мешало им тренироваться и играть :)


Развита ли в этом бизнесе тема стартапа, крауфтфандинга?

Конечно, Инди Девелопмент во многом построен на стартапах. Они какую-то идею размещают на Indiegogo, Kickstarter или на каких-то других платформах. Как и в обычных стартапах здесь важно привлечь как можно больше людей, готовых профинансировать ваш продукт. Есть стартапы, которые не занимаются краудфандингом. Количество разработчиков огромное, потому заставить выстрелить именно вашу идею достаточно сложно.


Есть ли в вашем бизнесе ниша, в которую можно инвестировать? Или это все несколько аматорское?

Честно говоря, я не профессионал в вопросе инвестиций и не стал бы давать рекомендации, насколько идея выстрелит. Это даже хуже, чем с фильмами. Насколько стоит вложиться в блокбастер? В Голливудскую студию с гарантированным качеством – да.


Можно пример таких игр, которые вышли на деньги пользователей?

Wasteland 2, например. А сейчас разворачивается интереснейшая история, за которой наблюдать очень увлекательно. Это мегапроект от Криса Робертса, создателя Wing Commander- Star Citizen. Они делают огромный интересный проект про космические корабли, про планеты, про исследования. Космический симулятор для РС. Это симулятор космического торговца. Они начали этот проект с краудфандинга очень амбициозно, сказав, что им нужен миллион. Они его набрали очень быстро. За этим проектом интересно наблюдать, потому что они в краудфандинге находятся уже 5 лет и привлекли более 130 млн долларов.


Как вы думаете, это не «пустышка»?

Всем интересно за этим наблюдать. Люди продолжают нести деньги, и видно, что что-то происходит. Это как на стройплощадке, вам показали готовый дом и много строящихся зданий. А сдать они должны целый жилой комплекс: с детским садом, с парком и торговым центром :)

Есть что-то, что уже работает. В перспективе это должна быть игра мечты, но хватит ли у них ресурсов и правильного управления, чтобы дойти до финального результата?


Видите ли вы как профессионал соответствие между деньгами, которые они привлекли, и результатом, который есть сейчас?

Я бы использовал эти деньги эффективнее – это точно! Мы очень скромны и непритязательны, но мы и не работаем в американской компании.


Сколько получает гейм-девелопер в США?

Я думаю, минимум, 60 тыс. в год. Может быть и 100 тыс., зависит от уровня.

Но если кто-то хочет туда поехать и быть разработчиком в США, то я бы ему не рекомендовал. Лучшее место для разработчиков, и вообще для ІТ – это Украина. Именно по соотношению зарплаты и того, что ты себе можешь позволить купить на эти деньги.


Какова средняя зарплата разработчика игр в Украине?

2-2,5 тыс. долларов. Если ты работаешь в США, то после всех расходов ты посмотришь, что у тебя остается меньше, чем в Украине.

Совсем недавно был бум миграции ИТ-шников в Германию, в Польшу. Сейчас все больше случаев, когда люди возвращаются. В Германии он был на уровне среднего класса и ниже, а здесь ты – выше.


Евгений, как вы пришли в этот бизнес?

Я с класса 6-го знал, что очень хочу работать в игровой индустрии. Это была не цель, а мечта. Когда я был в 6 классе, игровые компании – это было то, что существовало в каком-то другом мире. Что-то, что было с другой стороны океана. Я закончил Житомирский инженерно-технологический институт (бывший филиал КПИ) по специальности инженер-программист.

Приехал в Киев и некоторое время работал по специальности – занимался разработкой бизнес-софта, после чего долго работал QA-специалистом.

Потом мне предложили позицию QA-менеджера в Crytek, я с удовольствием согласился. Хотя и перешел с понижением зарплаты, но очень хотелось работать в гейме.


У вас не было разочарования по поводу того, что играть, наверное, более интересно, чем разрабатывать игры?

Нет. Поскольку я уже работал в ІТ-индустрии 7 лет, у меня не было иллюзии, что разработка игр чем-то очень отличается от разработки просто программного продукта. Я знал, как это делается. Это намного интереснее, чем просто разработка программного продукта, потому что здесь ощущаешь больше причастности. Когда ты разрабатываешь софт для какого-нибудь банка, у тебя даже чисто гипотетически не возникает идеи какого-нибудь улучшения. А когда ты разрабатываешь игру, поскольку здесь все игроки, то ты более-менее себя чувствуешь себя экспертом в этом. Ты можешь советовать, ты можешь собирать группы с другими ребятами и обсуждать какую-то идею, и если эта идея всем нравится, то в итоге ее заимплементят. Ощущается большее влияние на процесс. У тебя есть заинтересованность в этом. В банковском продукте такого нет.

Приходите работать в геймдев и вы не пожалеете. За этим будущее индустрии развлечений и будет разумно приобщиться, как можно раньше.


Теги: Crytek